วันอาทิตย์ที่ 16 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2557

How to play : บอร์ดเกม ASARA


ASARA


  
  Asara เป็นเกมแนว worker placement ที่ถือว่าเป็น  typical Euro เพราะว่าเกมแนวนี้มีออกมาหลายเกมมากๆในช่วงหลายปีนี้ ไอเดียของเกมก็คือในดินแดนแห่งเวทย์มนต์ Asara เราจะต้องส่งพ่อค้าซึ่งในที่นี้ก็คือการ์ดสีต่างๆ ไปซื้อสะสมชิ้นส่วนของหอคอย และสร้างหอคอยเพื่อเก็บแต้ม การได้แต้มจะมีหลากหลายมาก มีการได้แต้มระหว่างเกมและตอนจบเกม มีการได้แต้มจากการที่มีหอคอยสูงที่สุดในเกม หอคอยที่สูงที่สุดในแต่ละสี จำนวนหอคอยที่มากที่สุด สิ่งเหล่านี้เป็นแต้มได้ทั้งสิ้น ทำให้สามารถเล่นได้หลายสายพอสมควร แต่จุดเด่นที่สุดของเกมนี้ ถ้าไม่นับgraphic ของบอร์ดและcomponent ที่สวยเทพแล้ว ก็คือการที่ผู้เล่นแต่ละคนต้องใช้การ์ดไปลงในช่องที่จะทำaction ที่ตัวเองต้องการแทนที่จะใช้ meeple เหมือนกับเกมอื่นๆ  ในที่ต่างๆมีaction ที่แตกต่างกันไป แต่มันเจ๋งตรงที่ว่าเมื่อมีใครลงการ์ดเพื่อทำaction ในที่นั้นแล้ว ถ้ามีใครอยากจะลงทำaction ในที่นั้นอีกจะต้องลงการ์ดสีเดียวกันกับใบแรก หรือไม่ก็จะต้องเสียการ์ดสองใบ ซึ่งระบบนี้ทำให้ Asara มีจุดเด่นที่เกมอื่นไม่มี เพราะเราไม่สามารถแน่ใจได้เลยว่าในเทรินของเรา เราจะสามารถ ทำได้กี่action  หลายๆครั้งจะมีที่ๆเราอยากไปและต้องตัดสินใจว่าจะทำactionไหนก่อนหลัง เพราะว่าเราอาจจะไม่มีการ์ดสีที่ต้องใช้ก็ได้เมื่อวนมาถึงตาเรารอบหน้า รวมถึงค้องคิดคำนวนเงินที่มี รวมถึงชิ้นส่วนของหอคอยต่างๆที่มีจำกัดทำให้เกมนี้สนุกและเล่นซ้ำได้หลายครั้งได้โดยไม่เบื่อ ยังมีการเล่นได้ทั้งโหมด basic และ advance ซึ่งทำให้ปรับระดับความซับซ้อนของเกมได้อีกด้วย หลังจากเล่นเกมนี้คิดอยู่ว่านี่น่าจะเป็นผู้ท้าชิงที่น่ากลัวของปีนี้และผมคิดไม่ผิดจริงๆ เกมแบบนี้เป็นของชอบของรางวัลนี้มาแต่ไหนแต่ไรแล้ว


         เกมนี้ทำโดยคู่หู Wolfgang Kramer และ Michael  Kiesling  ซึ่งถ้าใครรู้จักผมจะรู้ว่าKramer เป็นดีไซเนอร์คนโปรดของผมและชื่อเสียงของเขาสามารถกล่าวได้ว่าอยู่ในระดับ “ซุปตา” ของวงการเกมเยอรมัน  Kramer เคยได้รางวัลนี้มาแล้วถึงห้าครั้งซึ่งเป็นสถิติที่ยังไม่มีใครมาเทียบเคียงได้ จะเห็นได้ว่าครั้งสุดท้ายที่ได้รางวัลคือปี2000 กับ Torres และถึงแม้ว่าวงการบอร์ดเกมจะเปลี่ยนแปลงไปมากในรอบหลายปีที่ผ่านมา และมีคนบอกว่ายุคทองของเขาได้ผ่านพ้นไปแล้ว ถึงแม้ในรอบสิปปีที่ผ่านมาเกมของเขายังสนุกและได้เข้าชิงประจำแต่ยังไม่มีเกมไหนโดดเด่น เหมือนTikal หรือ El Grande เกมAsaraนี้ก็เป็นเกมที่มีโอกาสดีที่สุดที่จะได้รางวัลในรอบหลายปีของเขา ผมไม่ได้กำลังจะบอกว่าเกมนี้สุดยอดระดับเดียวกับสองเกมที่พูดมาแต่ก็บอกได้ว่าเกมนี้อยู่ในระดับดีมาก เป็นที่น่าประหลาดใจมากว่าถ้าไม่นับสกูปที่ลงในนิตยสารSpielbox ในสามเกมเกมนี้เป็นเกมที่มีคนรู้จักและพูดถึงน้อยที่สุด   อาจจะเป็นไปได้ว่าworker placement ไม่ได้เป็นอะไรใหม่ชนิดสะท้านวงการเหมือนอย่างที่Kramer เคยทำ และด้วยจำนวนเกมที่ใช้ระบบนี้มีมากเหลือเกินอาจจะทำให้เกมนี้ตกสำรวจไป 
สรุป
เหตุผลที่จะทำให้ได้รางวัล
Components สวยสุดในสามเกม

เกมที่มีความยากและเวลาในการเล่นประมาณนี้เป็นคุณสมบัติของเกมที่ชนะในหลายๆปี

บารมีของKramer& Kiesling ยังเป็นชื่อที่คนรู้จักและขายได้เสมอ และเกมนี้เจ๋งสุดในรอบหลายปี

ปรับระดับความยากง่ายได้

ยังไม่มีแนวworker placement เกมไหนเคยได้รางวัล นี่อาจถึงเวลาแล้ว

เหตุผลที่จะทำให้ไม่ได้รางวัล

ยูโรจ๋าคนอาจจะเบื่อแล้ว

Kramer ได้หลายครั้งแล้ว แบ่งให้คนอื่นมั่ง

พูดถึงและมีคนรู้จักน้อยที่สุดในสามเกม

ซัปซ้อนสุด อธิบายกฏนานสุดในสามเกม หลังจากมีรางวัลgamer’s game กรรมการบางคนอาจคิดว่าเกมนี้อาจจะหนักไปสำหรับfamily ที่จะชนะ น่าจะเหมาะไปชิงรางวัลgamer’s game มากกว่า


Forbidden Island
   Forbidden Island เป็นเกมแนว co-op หรือว่าแนวช่วยเหลือกันเอาชนะเกมครับ โดยในเกมนี้ผู้เล่นทุกคนรับบทเป็นนักสำรวจต้องไปค้นหาสมบัติล้ำค้าในเกาะต้องห้ามและหนีออกมาก่อนที่เกาะจะจม เกมนี้ผู้เล่นทุกคนจะต้องสื่อสารกันให้ดีเพราะว่าหายนะของผู้เล่นคนหนึ่งหมายถึงความพินาศของทั้งกลุ่ม โดยที่mechanicในเกมนี้จะทำให้ผู้เล่นทุกคนรู้สึกตื่นเต้นไปพร้อมกันซึ่งเป็นจุดดีของเกมแนวนี้นะครับ   ถ้าเป็นเกมแบบเล่นแข่งกันปกติผู้เล่นคนอื่นจะไม่มีส่วนร่วมกับเทรินคนอื่นเท่าไหร่ ยิ่งถ้าเป็นยูโรแล้วหลายเกมแทบไม่มีเลย แต่เกมนี้เราจะลุ้นกันตลอดแม้แต่ในเทรินของคนอื่นทำให้ไม่รู้สึกว่ามีdowmtimeเลยเกมนี้แทนทีจะมีบอร์ดเหมือนเกมอื่น กลับกลายเป็นมีtile ที่randomใหม่ในทุกครั้งที่เล่นเพื่อทำให้replay ได้สูงขึ้น ผู้เล่นแต่ละคนก็มีความสามารถไม่เหมือนกันแต่ว่าดีทั้งหมด ทุกๆเทรินเกาะมันจะค่อยๆจมลงเรื่อยๆ เราจะต้องคิดว่าเราควรจะทำอะไรให้เกิดประโยชน์สูงสุดในแต่ละตาที่เล่น เพราะแน่นอนว่าเราไม่สามารถทำทุกอย่างที่ต้องการทำได้ บางทีก็ต้องตัดสินใจระหว่างจะขุดtile ไม่ให้มันจมแล้วเสียโอกาสในการทำaction อย่างอื่น หรือลองเสี่ยงไม่ขุดไทล์แล้วภาวนาว่าเกาะสำคัญมันจะไม่หายออกไปจากเกมเทรินนี้ Risk Management ถือว่าเป็นส่วนสำคัญของเกมเลยทีเดียว การ์ด Water Rise ซึ่งถือว่าเป็นการ์ดหายนะก็เดาไม่ถูกว่าจะออกมาตอนไหน แถมเกมนี้ยังปรับระดับความยากได้ถึงสี่ระดับ ช่วยในการรองรับคนเล่นในหลายๆกลุ่มอีกด้วย component ของเกมนี้ถือว่าสวยเลยทีเดียว ถ้าเทียบกับราคาแล้วคุ้มมากๆ กล่องเป็นกล่องเหล็กอย่างดี componentอื่นๆก็สวยงามเกินราคา ในสามเกมที่ได้เข้าชิงเกมนี้น่าจะเป็นเกมที่คุ้มที่สุดเมื่อเทียบกับราคาที่จ่ายไป ใครหลายคนอาจจะยังไม่รู้ว่า edition ภาษาเยอรมันของเกมนี้มีข้อแตกต่างจากภาคภาษาอังกฤษอยู่บ้าง ตรงที่ภาษาเยอรมันแทนที่จะมีตัวเดินเป็นไม้สีต่างๆ  กลับมีตัวเดินที่เป็นfigure ที่ลงสีแล้วสวยงามรวมถึงการ์ดของตัวละครตัวนั้ยยังมีรูปสีอีกด้วย เท่านั้นยังไม่พอในภาคเยอร์มันยังมีการ บอกวิธีการset up เกมในรูปแบบต่างๆกันเพื่อความหลากหลายอีก ถึงแม้ว่าบางคนอาจจะคิดว่าสิ่งเหล่านี้เป็นแค่ส่วนประกอบเล็กน้อย แต่ในความคิดของผมก็ทำให้ Forbidden Island เกมนี้ที่เหมือนกับเป็นม้านอกสายตาในการชิงรางวัล กลายเป็นคู่ต่อสู้ที่สูสีในการชิงรางวัลเคียงบ่าเคีงใหล่กับอีกสองเกมได้อย่างเต็มภาคภูมิ
        
 

ทำไมผมถึงคิดว่ามันเป็นม้านอกสายตาในตอนแรกน่ะเหรอครับ ผมว่าหลายท่านคงรู้คำตอบดีอยู่แล้วว่า Forbidden Island มีระบบการเล่นที่เหมือนมากๆกับเกมที่ได้เข้าชิงรางวัลนี้เมื่อสองปีที่แล้ว แบบที่ว่าถ้าไม่ใช่คนทำคนเดียวกันนี่น่าจะโดนฟ้องแน่ๆ Pandemic นั่นเอง ถ้าย้อนกลับไปในตอนนั้นซึ่งก็ถือว่าไม่นานมากPandemic ถือว่าเป็นเกมที่ได้รับการพูดถึงอย่างกว้างขวางและจนบัดนี้ เกมนี้ก็ยังมีแฟนที่เหนียวแน่นและถูกเอามาเล่นเป็นประจำ ความดังของPandemic ทำให้เกิดกระแสเกมco-op ขึ้นมาและมีเกมแนวนี้ออกสู่ตลาดมากมายหลายเกม แต่อนิจจา ในปีนั้นPandemic กลับเจอคู่แข่งสุดหินอย่างDominion ซึ่งทำให้pandemic ต้องพลาดรางวัลไปอย่างน่าเสียดายส่วนตัวผมเชื่อว่าถ้าไม่มีDominion Pandemic น่าจะได้รางวัลในปีนั้น ถ้าจะเปรียบก็เหมือนกับว่า มีจิวยี่แล้วดันมีขงเบ้ง มีเฟดเดอเร่อ ดันมีนาดาลยังไงอย่างงั้น การที่Forbidden Island ได้เข้าชิงในปีนี้อาจเป็นเพราะว่าระบบเกมที่มาจากPandemic นั้นดีมากและน่าจะได้รางวัลเลยอาจจะถือโอกาสให้รางวัลในปีนี้ การที่คณะกรรมการจะตัดสินอย่างนี้ก็เป็นไปได้ เกมforbidden Island ยังมีTheme ที่ไม่ซีเรียสจริงจังเหมือนPandemic และเล่นง่ายกว่าPandemic มาก 
Matt Leecock ดีไซเนอร์ของforbidden Island เข้าชิงรางวัลนี้ เป็นปีที่สามติดต่อกันซึ่งถือว่าเป็นสถิติที่น่ากลัวเอามากๆ เพียงแต่เขายังไม่เคยได้เลย ดูไปคล้ายๆ Knizia เหมือนกัน เข้าชิงเยอะมากแต่กว่าจะได้ก็ผ่านไปเป็นสิปปี เป็นดีไซน์เนอร์ที่น่าจับตามองคนนึง


สรุป  
เหตุผลที่จะทำให้ได้รางวัล
Co-op เป็นconcept ที่เหมาะกับเล่นในครอบครัวมากตรงกับจุดประสงค์ของรางวัล
Theme ดี component สวย
เล่นไม่ยาก แถมแนะนำอธิบายระหว่างเกมได้ เพราะไม่ได้แข่งกันเอง
เหมือนเป็นตัวแทนของเกม Pandemic ที่พลาดรางวัลไป
ปรับระดับความยากได้เยอะมาก
น่าจะคุ้มราคาที่สุดในสามเกมถ้าเทียบกับเงินที่จ่ายไป
Matt Leecock เข้าชิงสามปีรวดแล้ว ถ้าไม่ได้อีกใจร้ายไปมั้ย

เหตุผลที่จะทำให้ไม่ได้รางวัล
เหมือนPandemic เกินไป
Co-op ไม่ได้เป็นของสดใหม่เหมือนตอนPandemic เข้ามา
รู้สึกเบื่อได้ถ้าเล่นซ้ำบ่อยๆ และด้วยความที่เกมจบเร็วเลยเล่นซ้าได้บ่อยขึ้น อาจจะยิ่งรู้สึกเบื่อเร็ว
รู้สึกว่ายังไม่หนักพอจะเป็นเกมหลัก ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นfiller

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น